Les bons et mauvais points de l’UI dans Zelda : Breath of the Wild

26 mars 2018

Considéré comme l’un des meilleurs jeux de tous les temps par la presse, The Legend of Zelda : Breath of the Wild restera longtemps dans ma mémoire. Il a su allier émotions, explorations, découvertes et émerveillements, ce qui lui a valu la noble récompense de « jeu de l’année 2017 ». Ayant passé plus de 200 heures sur ce jeu, j’ai pu remarquer certaines fonctionnalités qui facilitent l’expérience du joueur, et d’autres qui au contraire sont absentes, et qui auraient pu la lui simplifier.

Voici quelques observations pour comprendre comment l’interface utilisateur (UI) de ce Zelda est construite, que ce soit en négatif ou en positif !

UI Zelda Breath of the Wild

Ajouter une nouvelle arme quand l’inventaire est plein

Une des premières choses qui vient à l’esprit est le nombre d’armes, armures et plats que Link peut transporter dans son inventaire. Au début du jeu, on ne dispose que de 8 emplacements pour les armes, et ce nombre peut grandir grâce aux noix Korogu. Mais que se passe-t-il quand notre inventaire est plein et qu’on veut ramasser une nouvelle arme ? Il y a cette notification qui apparaît :

Zelda BotW armes

Bien que ce message fasse comprendre à l’utilisateur qu’il ne peut pas ajouter de nouvelles armes, il ne lui donne aucune possibilité d’échanger cette nouvelle arme avec une autre. Au lieu de ça, l’utilisateur doit aller dans son inventaire, choisir l’arme dont il veut se débarrasser, ensuite fermer le menu pour enfin prendre la nouvelle arme. Les développeurs auraient pu nous faire gagner quelques étapes si la notification nous permettait d’accéder directement à notre inventaire.

Trier les objets dans notre inventaire

Un autre détail qui pourrait être amélioré dans l’inventaire est la façon dont les objets sont triés. J’ai collecté de nombreux objets différents et ils ont été dispersés dans mon inventaire, jusqu’à ce que je découvre qu’on pouvait les trier en appuyant sur « Y ».

Zelda BotW Menu

Nos objets sont alors triés par types (fruits, poissons, minerais…) mais ça aurait été bien si on pouvait retourner à l’état d’avant, à savoir les objets ramassés par ordre chronologique. Ou même si on pouvait les trier par quantité par exemple.

Les ingrédients et la cuisine

En parcourant le monde dans Breath of the Wild, vous tomberez sur plein d’ingrédients qui vous servirons pour la cuisine. C’est sûrement la raison pour laquelle la seule façon de trier nos objets est par type, de sorte qu’il est facile de prendre un fruit, un champignon et un assaisonnement pour cuisiner.

Zelda BotW Cooking

Vu qu’on peut cuisiner différents plat avec des mêmes ingrédients, une petite fonctionnalité aurait pu être ajoutée : le fait d’avoir un livre de recettes une fois avoir réussi à cuisiner un plat. Chaque plat serait visible après avoir cuisiné le plat par nous-même, pour ne pas entacher le principe de découverte qui occupe une place centrale dans ce Zelda.

Paramétrer les boutons pour sauter et courir

Dans les options, il est possible de changer l’emplacement du bouton de saut. Par défaut, le bouton de saut est le bouton « X » sur la manette et « B » est le bouton pour courir ou grimper plus vite. Certaines personnes trouvent qu’il est plus facile de permuter ces deux boutons de sorte que le «X» permette de courir  et «B» de sauter.

Zelda BotW Options

J’ai essayé cette nouvelle version, mais c’était plus difficile pour moi. En laissant appuyé sur « X » pour courir, mon pouce était trop loin du stick qui contrôle la direction de la caméra pour que je puisse bien orienter Link.

Les éléments affichés sur l’écran

L’interface en jeu de ce Zelda est minimaliste. Seuls les éléments nécessaires en tout temps sont affichés : il n’y a par exemple pas notre nombre de flèches, nos armes… Ces éléments seront visibles en temps voulu (par exemple, on verra notre nombre de flèches restant en tirant à l’arc).

On peut également opter pour l’affichage pro, avec lequel il faudra l’âme d’un explorateur confirmé puisque les pouvoirs, la carte, la météo, la température et le capteur de bruits seront cachés. Seuls nos cœurs resteront affichés.

UI Zelda Breath of the Wild Interface

On peut comparer cette interface avec celle du dernier jeu Zelda de la lignée principale sur consoles de salon, Zelda : Skyward Sword. Cette dernière affichait pas mal d’éléments de contrôle qui recouvraient une bonne partie de l’écran.

Zelda Skyward Sword Interface


Toutes ces fonctionnalités absentes n’ont pourtant pas gêné mon expérience et n’enlèvent en rien le génie présent dans ce jeu. Ce sont justes des axes de réflexions qui auraient pu à maintes reprises faciliter un peu plus l’expérience de l’utilisateur.

Un grand merci à l’article de Melody Sabouri qui m’a inspiré dans l’écriture de celui-ci, avec qui je partage le même point de vue et auquel j’ai ajouté ma propre réflexion.

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4 Commentaires

  • Reply Hodor 26 mars 2018 at 17:43

    Concernant les recettes , il y a une fonctionnalité permettant de retrouver les recettes que tu as déjà réalisé, ce qui serait bien plutôt serait une interface permettant de cliquer directement sur la recette pour qu’elle se fasse automatiquement .

    • Reply Shineydark 26 mars 2018 at 19:06

      J’avoue que cliquer dessus direct ça aurait fait gagner du temps 🙂

  • Reply Jem 26 mars 2018 at 21:51

    Dans Skyward Sword aussi il y avait un mode d’affichage « pro » ainsi qu’un mode intermédiaire.
    L’illustration que tu montre est celle au début du jeu, par la suite, une fois les premières heures de jeu passées, elle se fait plus discrète.
    http://i39.tinypic.com/10yqpok.png
    https://zeldadungeon.net/gallery/albums/skyward-sword/screenshots/Nintendo-3DS-Conference-2011/005.png

    • Reply Shineydark 26 mars 2018 at 22:01

      Merci pour les précisions 😀 c’est vrai que c’est quand même mieux de pas voir cette télécommande Wii sur l’écran :p

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